Es gibt nicht nur 6-seitige Würfel, sondern auch 8-seitige, 20-seitige usw.
Wir schreiben eine Klasse Würfel mit dem Attribut seitenzahl
und einer Methode würfle
, die einen Zufallswert zwischen 1 und der Seitenzahl zurückgibt. Damit Du Dir die Bestandteile einer Klasse langsam wieder in Erinnerung rufen kannst, beginnen wir ganz einfach und erweitern die Klasse dann schrittweise.
Die Zeile
public int seitenzahl;
deklariert das Attribut seitenzahl
. Der visibility modifier public
bewirkt, dass der Wert von außerhalb der Klasse aus gelesen und verändert werden kann. int
ist der Datentyp des Attributs, seitenzahl
sein Bezeichner (engl.: identifier).
public int würfle(){ return Random.randint(1, seitenzahl); }
Den Teil public int würfle()
nennt man Deklaration der Methode. Hier wird dem Compiler mitgeteilt, dass die Methode den Bezeichner würfle
hat, dass sie einen Wert vom Typ int
zurückliefern soll und dass sie keine Parameterwerte entgegennimmt (daher steht nichts in den '()').
Dahinter folgt in geschweiften Klammern die Implementierung der Methode, d.h. das Programm, das ausgeführt wird, wenn die Methode aufgerufen wird. In diesem Fall besteht es aus einer einzigen Anweisung return
, die festlegt, welcher Wert zurückgeliefert werden soll.
Attribute sollten i.d.R. nicht direkt von außen veränderbar sein, damit die interne Repräsentation der Daten der Klasse geändert werden kann ohne dass alle Programme angepasst werden müssen, die die Klasse nutzen. Wir ändern daher den visibility modifier von public
auf private
und fügen eine Konstruktormethode ("einen Konstruktor") hinzu, um den Wert des Attributs seitenzahl
zu setzen.
Den Konstruktor erkennt der Kompiler daran, dass er exakt denselben Bezeichner trägt wie die Klasse und dass davor kein Rückgabetyp steht (auch nicht void
). Er wird immer dann aufgerufen, wenn ein neues Objekt erzeugt wird, z.B. durch new Würfel(6)
.
Wir schreiben eine Klasse Ratespiel
, die eine geheime Zufallszahl ermittelt und speichert. Sie soll eine Methode raten(int tipp)
besitzen, die die übergebene Zahl tipp
mit der geheimen Zahl vergleicht und ausgibt "zu klein", "zu groß" oder "erraten". Zudem besitzt sie eine Methode istBeendet()
, die genau dann true
zurückliefert, wenn die Zahl schon erraten wurde.
Erstelle eine Klasse Weihnachtsbaum, die einen Baum wie rechts gezeigt mit ASCII-Art auf den Bildschirm zeichnet. Der Methodenaufruf zum Zeichnen soll so aussehen:
Baum b = new Baum(3, 5, 4); // Stammbreite, Stammhöhe, Höhe der Baumkrone b.zeichne();
Wir schreiben unser erstes eigenes particle system: Die Partikel sind kleine Rechtecke (30 x 50 Pixel groß), die von der Mitte der unteren Zeichenflächenkante aus mit einer zufälligen Anfangsgeschwindigkeit nach oben geschleudert werden. Ihre Geschwindigkeit soll je Zeiteinheit um 0.1 zunehmen, so dass es aussieht, als würden sie durch eine Gravitationskraft nach unten beschleunigt.
Sobald ein Rechteck unterhalb der unteren Zeichenflächenkante verschwindet, soll es vernichtet und ein neues erzeugt werden.
Aufgaben:
Color.getRandomColor()
) und eine zufällige Durchsichtigkeit (Tipp: Methode setAlpha
) bekommen.rotate
).
Aufgaben:
Aufgaben: