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Objektbeziehungen

Oft bestehen Objekte aus anderen Objekten, z.B. besteht eine Geist-Figur aus einem Bild für den Körper und einem für die Augen: Wir realisieren dies im Programm, indem wir entsprechende Attribute body und eyes der Klasse Sprite in der Klasse Ghost deklarieren und ihnen im Konstruktor entsprechende Objekte zuweisen:

class Ghost {
   private Sprite body;
   private Sprite eyes;
 
   Ghost(double x, double y) {
      body = new Sprite(x, y, SpriteLibrary.PMan, 15);
      eyes = new Sprite(x, y, SpriteLibrary.PMan, 19);
   }

Die Attribute body und eyes nennt man Objektreferenzen. Genaugenommen werden innerhalb des ghost-Objekts nämlich nicht die beiden anderen Objekte gespeichert, sondern nur die Adressen, unter denen diese Objekte im Arbeitsspeicher abgelegt sind.

Instanzieren wir ein neues Ghost-Objekt mit Ghost g = new Ghost(400, 300), so sieht das im Objektdiagramm so aus: Im Klassendiagramm stellen wir so eine Objektbeziehung folgendermaßen dar:



Das Schlüsselwort private vor den Attributdeklarationen besagt, dass auf diese Attribute nur in Methoden der Klasse Ghost zugegriffen werden kann. Das hat einen entscheidenden Vorteil: Die Autorin der Klasse Ghost kann in ihrer Klasse Veränderungen vornehmen (z.B. die Attribute umbenennen oder die Augen durch zwei einzelne Sprites darstellen) und kann trotzdem sicher davon ausgehen, dass alle Programme, die diese Klasse verwenden, weiterhin fehlerfrei laufen. Dieses Vorgehen nennt man Datenkapselung.

Erstes Projekt: Die Klasse Ghost

Wir wollen eine Klasse Ghost erstellen, die einen Geist darstellt. Dabei soll es möglich sein, im Konstruktor die Farbe des Geistes festzulegen, durch die Methode setDirection(String direction) die Richtung seiner Augen und durch die Methode setDead(boolean dead) den Zustand lebend/tot.

Bewegen des Geistes

Um den Geist flüssig zu bewegen, müssen wir ihn in genau festgelegten Zeitabständen um jeweils ein kleines bisschen verschieben. Wir müssen daher erreichen, dass eine von uns programmierte Methode in genau festgelegten Zeitabständen immer wieder aufgerufen wird. Die Online-IDE stellt uns dafür die Klasse Actor zur Verfügung und stellt sicher, dass die Methode act von Actor-Objekten genau 30-mal je Sekunde aufgerufen wird. Wir le Die Klasse Actor besitzt eine Methode act, die 30-mal pro Sekunde aufgerufen wird. Wir modellieren unsere Klasse Ghost daher als Unterklasse von Actor und überschreiben die act-Methode.

objektbeziehungen/start.txt · Zuletzt geändert: 2024/04/09 12:06 von Martin Pabst

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