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Objektbeziehungen
Oft bestehen Objekte aus anderen Objekten, z.B. besteht eine Geist-Figur aus einem Bild für den Körper und einem für die Augen:
Wir realisieren dies im Programm, indem wir entsprechende Attribute
body
und eyes
der Klasse Sprite
in der Klasse Ghost
deklarieren und ihnen im Konstruktor entsprechende Objekte zuweisen:
class Ghost { private Sprite body; private Sprite eyes; Ghost(double x, double y) { body = new Sprite(x, y, SpriteLibrary.PMan, 15); eyes = new Sprite(x, y, SpriteLibrary.PMan, 19); }
Die Attribute body
und eyes
nennt man Objektreferenzen. Genaugenommen werden innerhalb des ghost
-Objekts nämlich nicht die beiden anderen Objekte gespeichert, sondern nur die Adressen, unter denen diese Objekte im Arbeitsspeicher abgelegt sind.
Instanzieren wir ein neues Ghost
-Objekt mit Ghost g = new Ghost(400, 300)
, so sieht das im Objektdiagramm so aus:
Im Klassendiagramm stellen wir so eine Objektbeziehung folgendermaßen dar:
Das Schlüsselwort private
vor den Attributdeklarationen besagt, dass auf diese Attribute nur in Methoden der Klasse Ghost
zugegriffen werden kann. Das hat einen entscheidenden Vorteil: Die Autorin der Klasse Ghost
kann in ihrer Klasse Veränderungen vornehmen (z.B. die Attribute umbenennen oder die Augen durch zwei einzelne Sprites darstellen) und kann trotzdem sicher davon ausgehen, dass alle Programme, die diese Klasse verwenden, weiterhin fehlerfrei laufen. Dieses Vorgehen nennt man Datenkapselung.