Es stehen folgende Materialien zur Verfügung:
Genaugenommen ist ein „Material“ ein Programm für den Fragment Shader der Grafikkarte, das die Farbe eines Fragments ( == eines Pixels am Bildschirm) in Abhängigkeit von den Lichtquellen, der Position und Richtung der Oberfläche und den Parametern des „Materials“ berechnet.
Dieses Material berücksichtigt keine Lichtquellen, hat jedoch eine Farbe. Siehe die Dokumentation der entsprechenden Klasse von von three.js. Durch Setzen des Alpha-Wertes (0.0 bedeutet ganz durchsichtig, 1.0 bedeutet ganz undurchsichtig) kann man durchsichtige Körper erhalten.
Dieses Material ist wenig rechenintensiv, berücksichtigt Lichtquellen und erzeugt Oberflächen, die matt erscheinen. Wird eine Fläche nicht von Licht beschienen, so erscheint sie schwarz. Es empfiehlt sich, Umgebungslicht (AmbientLight3D) zusätzlich zu anderen Lichtquellen zu verwenden. Hier die Dokumentation zu Lambertmaterial auf den Seiten von three.js.
Dieses Material ist ähnlich rechenintensiv wie LambertMaterial, berücksichtigt ebenfalls Lichtquellen, erzeugt aber glänzend erscheinende Oberflächen. Wird eine Fläche nicht von Licht beschienen, so erscheint sie schwarz. Es empfiehlt sich, Umgebungslicht (AmbientLight3D) zusätzlich zu anderen Lichtquellen zu verwenden. Hier die Dokumentation zu PhongMaterial auf den Seiten von three.js.
Dieses Material ist recht rechenintensiv und ermöglicht sowohl glänzende als auch matte Oberflächen. Hier die Dokumentation zu PhysicallyBasedMaterial auf den Seiten von three.js.