Wir wollen in den folgenden Abschnitten eine Klasse Würfel
schreiben und stetig verbessern. Zunächst wünschen wir uns ein Würfel-Objekt, das eine Methode würfle
besitzt, die eine Zahl zwischen 1 und 6 ausgibt. Sie soll also folgendermaßen verwendet werden können:
Würfel w = new Würfel(); w.würfle();
Definition einer Klasse
Eine Klasse wird mit dem Schlüsselwort class
definiert:
class Würfel { // Deklaration der Attribute // Deklaration der Methoden }
Zwischen den { }
werden die Methoden und Attribute der Klasse deklariert.
Deklaration einer Methode
Eine Methode ohne Parameter und Rückgabewert (dazu weiter unten mehr) wird folgendermaßen deklariert:
void würfle(){ // Anweisungen }
Zuerst wird der Datentyp des Rückgabewertes angegeben, in diesem Fall void
(engl: "Leere") für „Kein Rückgabewert“. Es folgt der Bezeichner der Methode (hier: würfle) und ()
. In die Klammern schreiben wir - falls benötigt - die Deklaration der Parameter (siehe weiter unten). Zwischen die { }
kommen die Anweisungen, die ausgeführt werden sollen, wenn die Methode aufgerufen wird. Man spricht oft vom Methodenrumpf (engl.: method body).
Es gibt nicht nur 6-seitige Würfel, sondern auch 8-seitige, 20-seitige usw. Wir erweitern die Methode würfle so, dass beim Aufruf die Anzahl der Seiten des Würfels mit angegeben werden kann:
Würfel w = new Würfel(); w.würfle(6); // Würfle mit einem 6-seitigen Würfel und gib das Ergebnis aus w.würfle(20); // Würfle mit einem 20-seitigen Würfel und gib das Ergebnis aus
Wie bringen wir die Information darüber, wie viele Seiten der Würfel hat (oben: 6 bzw. 20) in die Methode und wie erreichen wir, dass diese Information dort berücksichtigt wird?
Wir deklarieren einen Parameter!
Die Parameter einer Methode legen fest, welche Werte beim Aufruf der Methode an den Methodenrumpf übergeben werden, welche Datentypen sie besitzen und mit welchem Bezeichner sie innerhalb der Methode verwendet werden können.
void würfle(int seitenzahl)
deklariert die Methode würfle
mit dem Parameter seitenzahl
vom Datentyp int
. Ruft man die Methode beispielsweise durch
w.würfle(20);
auf, so wird beim Aufruf eine Kopie des übergebenen Wertes in den Parameter seitenzahl
geschrieben. Beim der nachfolgenden Berechnung des Terms
Math.floor(Math.random() * seitenzahl) + 1;
hat seitenzahl
also den Wert 20. Wird die Methode später mit einem anderen Paramterwert aufgerufen, z.B. w.würfle(6);
, so wird beim Methodenaufruf eine Kopie dieses Wertes in den Parameter seitenzahl
geschrieben.
Tipp:
Führe das obige Programm in Einzelschritten aus und beobachte bei jedem Schritt, ob der Parameter seitenzahl
im Reiter „Variablen“ sichtbar ist und welchen Wert er hat. Achte dabei darauf, beim Methodenaufruf nicht auf den Button „Step over“ () zu klicken, sondern auf den Button „Step into“ (). Dieser bewirkt, dass die Methode nicht in einem Rutsch ausgeführt wird, sondern auch die Anweisungen im Methodenrumpf schrittweise abgearbeitet werden.
Das Würfelergebnis soll durch die Methode nicht am Bildschirm ausgegeben werden, sondern es soll an die Aufrufstelle zurückgegeben werden, so dass es im Folgenden weiterverarbeitet werden kann:
Würfel w = new Würfel(); int ergebnis = w.würfle(6); // Würfle mit einem 6-seitigen Würfel und gib das Ergebnis ALS WERT ZURÜCK println("Gewürfelte Zahl: " + ergebnis);
Mit Hilfe der return
-Anweisung kann eine Methode einen Wert an die aufrufende Stelle zurückgeben. Der Datentyp wird bei der Deklaration der Methode vor dem Methodenbezeichner angegeben, z.B.
int würfle(int seitenzahl){ ... }
Methoden, die einen Wert zurückgeben, nennt man oft auch Funktionen.
Wir schreiben eine Klasse Katze mit den Attributen name
, Fellfarbe
und Beinzahl
sowie den Methoden stellDichVor()
und sagWas(String text)
.
Wir schreiben eine Klasse Rechner mit Methoden summe
, differenz
und potenz
und berechnen damit $2^3 + 5$.
Methoden mit mehreren Parametern
Methoden können auch mehrere Parameter haben. Sie werden einfach mit Komma getrennt hintereinander deklariert, z.B.
double summe(double summand1, double summand2)
Beim Aufruf werden auch die Parameterwerte durch Kommas voneinander getrennt, z.B.
println(r.summe(2, 3.7));
zeichneKreis
, würfle
o.ä. summe
oder differenz
.
Schreibe eine Klasse Baum
, mit einer Methode zeichneBaum(int breite)
, die wiederum die Methoden zeichneKrone(int breite)
und zeichneStamm(int stammbreite)
aufruft um damit einen Baum wie in der nebenstehenden Abbildung zu zeichnen.
Methoden eines Objekts können andere Methoden desselben Objekts aufrufen. Dadurch lassen sich komplexe Methoden (z.B. zeichneBaum
) in weniger komplexe Methoden (zeichneKrone
, zeichneStamm
) zerlegen, die wiederum auf noch einfachere Methoden (gibZeichenAus
) zurückgreifen, usw.
Aus einer Methode eines Objekts heraus ruft man eine andere Methode desselben Objekts auf, in dem man einfach ihren Bezeichner verwendet (ohne „Punktschreibweise“), z.B.
void zeichneBaum(int baumbreite) { zeichneKrone(baumbreite); zeichneStamm(baumbreite); }
Kennst Du ASCII-Art? Wir schreiben eine Klasse AsciiArt
, deren Methoden geometrische Figuren ausgeben, die aus Textzeichen zusammengesetzt sind.
Hier ein Beispielprogramm und seine Ausgabe:
AsciiArt art = new AsciiArt(); // Rechteck mit Breite 8, Höhe 6 art.zeichneRechteck(8, 6, Color.lightblue); // Kreuz mit Balkendicke 3, Höhe 13 art.zeichneKreuz(2, 10, Color.lightgreen); // Kreis mit Radius 8 art.zeichneKreis(4, Color.yellow);
Schreibe eine Klasse GeoHelfer
mit den Methoden berechneDreiecksfläche
, berechneZylindervolumen
und berechneZylinderOberfläche
.
Schreibe eine Klasse ZahlenHelfer
mit folgenden Methoden:
zufall
bekommt als Parameter zwei ganze Zahlen von
und bis
und gibt eine zufällige ganze Zahl zwischen von
und bis
zurück.summe
bekommt als Parameter eine ganze Zahl z
und gibt die Summe $1 + 2 + \ldots + z$ zurück.