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api:documentation:gng:start

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api:documentation:gng:start [2023/05/11 14:13] Martin Pabstapi:documentation:gng:start [2023/05/11 14:16] – [Grundformen] Martin Pabst
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-<div class="java-online" style="height: 350px; width: 70%" data-java-online="{'withBottomPanel': false, 'id': 'gng1', 'libraries':['gng']}">+<div class="java-online" style="height: 350px; width: 100%" data-java-online="{'withBottomPanel': false, 'id': 'gng1', 'libraries':['gng']}">
  
 <script type="text/plain" title="Test1.java"> <script type="text/plain" title="Test1.java">
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-<div class="java-online" style="height: 350px; width: 70%" data-java-online="{'withBottomPanel': false, 'id': 'gng3', 'libraries':['gng']}">+<div class="java-online" style="height: 350px; width: 100%" data-java-online="{'withBottomPanel': false, 'id': 'gng3', 'libraries':['gng']}">
  
 <script type="text/plain" title="Test1.java"> <script type="text/plain" title="Test1.java">
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 ===== Die Klasse Figur ===== ===== Die Klasse Figur =====
 <WRAP center round tip 60%> <WRAP center round tip 60%>
-Ein Objekt der Klasse ''Figur'' besteht aus beliebig vielen Dreiecken, Rechtecken und Ellipsen. Es kann - ähnlich einer Gruppierung in einem vektororientierten Grafikprogramm - als ganzes verschoben, gedreht oder gestreckt werden. Zudem kann ermittelt werden, ob es mit anderen graphischen Objekten kollidiert. \\ \\ +Ein Objekt der Klasse ''Figur'' besteht aus beliebig vielen Dreiecken, Rechtecken und Ellipsen. Es kann - ähnlich einer Gruppierung in einem vektororientierten Grafikprogramm - als Ganzes verschoben, gedreht oder gestreckt werden. Zudem kann ermittelt werden, ob es mit anderen graphischen Objekten kollidiert. \\ \\ 
 Ein Objekt der Klasse Figur kann - in Maßen - auch animiert werden. Dazu ist es jedoch nötig, für jeden Animationsschritt alle Bestandteile der Figur zu löschen und neu zu zeichnen. \\  \\   Ein Objekt der Klasse Figur kann - in Maßen - auch animiert werden. Dazu ist es jedoch nötig, für jeden Animationsschritt alle Bestandteile der Figur zu löschen und neu zu zeichnen. \\  \\  
-Die Idee hinter der Klasse ''Figur'' ist, eine Unterklasse zu erstellen und mit Methoden zu versehen, die die einzelnen Animationsbilder zeichnen. Durch überschreiben der Methoden ''TasteGedrückt'', ''SondertasteGedrückt'' und ''Mausgeklickt'' kann man auf Tastatur- und Mausereignisse reagieren. Die Methode ''AktionAusführen'' wird periodisch vom Taktgeber aufgerufen. Durch Überschreiben lässt sich also eine Game Loop-artige Programmierung realisieren.+Die Idee hinter der Klasse ''Figur'' ist, eine Unterklasse zu erstellen und mit Methoden zu versehen, die die einzelnen Animationsbilder zeichnen. Durch Überschreiben der Methoden ''TasteGedrückt'', ''SondertasteGedrückt'' und ''Mausgeklickt'' kann man auf Tastatur- und Mausereignisse reagieren. Die Methode ''AktionAusführen'' wird periodisch vom Taktgeber aufgerufen. Durch Überschreiben lässt sich also eine Game Loop-artige Programmierung realisieren.
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-<div class="java-online" style="height: 350px; width: 70%" data-java-online="{'withBottomPanel': false, 'id': 'gng4', 'libraries':['gng']}">+<div class="java-online" style="height: 350px; width: 100%" data-java-online="{'withBottomPanel': false, 'id': 'gng4', 'libraries':['gng']}">
  
 <script type="text/plain" title="Test1.java"> <script type="text/plain" title="Test1.java">
api/documentation/gng/start.txt · Zuletzt geändert: 2023/06/11 15:09 von Martin Pabst

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