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klassen1:grundbegriffe:start

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klassen1:grundbegriffe:start [2020/08/29 08:59] – [Grundbegriffe der Objektorientierung] Martin Pabstklassen1:grundbegriffe:start [2021/12/29 11:29] (aktuell) – Externe Bearbeitung 127.0.0.1
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 ===== Grundbegriffe der Objektorientierung ===== ===== Grundbegriffe der Objektorientierung =====
-Ich gehe davon aus, dass Du die Begriffe Klassen, Objekte, Attribute und Methoden schon grob kennst, beispielsweise aus dem Informatikunterricht der 6. Klasse oder durch die Beschäftigung mit einfachen Sprachen für Kinder wie Scratch oder EOS. Aber auch dann, wenn Du noch nie davon gehört hast, wirst Du schnell in das Thema hineinfinden. Falls Du Dich schon gut auskennst, überspringe dieses Kapitel einfach und schau' Dir gleich an, [[klassen1:anwenden:start|wie man Objekte in Java erstellt]]. \\ \\  Im folgenden eine kurze Erklärung der wichtigsten Begriffe.+Ich gehe davon aus, dass Du die Begriffe Klassen, Objekte, Attribute und Methoden schon grob kennst, beispielsweise aus dem Informatikunterricht der 6. Klasse oder durch die Beschäftigung mit einfachen Sprachen für Kinder wie [[https://scratch.mit.edu/|Scratch]] oder [[https://www.pabst-software.de/doku.php?id=programme:eos:start|EOS]]. Aber auch dann, wenn Du noch nie davon gehört hast, wirst Du schnell in das Thema hineinfinden. Falls Du Dich schon gut auskennst, überspringe dieses Kapitel einfach und schau' Dir gleich an, [[klassen1:anwenden:start|wie man Objekte in Java erzeugt]]. \\ \\  Im folgenden eine kurze Erklärung der wichtigsten Begriffe.
 ==== Objektorientierung ==== ==== Objektorientierung ====
-<WRAP center round info 60%>+<WRAP left round info 60%>
 Java ist eine **objektorientierte Programmiersprache**. Die Idee der Objektorientierung besteht darin, Daten und den dazugehörigen Programmcode in übersichtlichen, wiederverwendbaren Bausteinen zusammenzufassen, den sogenannten **Objekten**.  Java ist eine **objektorientierte Programmiersprache**. Die Idee der Objektorientierung besteht darin, Daten und den dazugehörigen Programmcode in übersichtlichen, wiederverwendbaren Bausteinen zusammenzufassen, den sogenannten **Objekten**. 
 </WRAP> </WRAP>
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-<WRAP center round info 60%>+<WRAP left round info 60%>
 Alle gleichartigen Objekte (d.h. alle Objekte mit denselben Attributen und Methoden) fasst man zu einer **Klasse** zusammen. Eine Klasse kann man sich also Bauplan vorstellen, anhand dem der Computer beliebig viele gleichartige Objekte erstellen kann. \\ Die Klasse **Rechteck** beispielsweise legt fest, welche Attribute und Methoden die Rechteck-Objekte haben.   Alle gleichartigen Objekte (d.h. alle Objekte mit denselben Attributen und Methoden) fasst man zu einer **Klasse** zusammen. Eine Klasse kann man sich also Bauplan vorstellen, anhand dem der Computer beliebig viele gleichartige Objekte erstellen kann. \\ Die Klasse **Rechteck** beispielsweise legt fest, welche Attribute und Methoden die Rechteck-Objekte haben.  
 </WRAP> </WRAP>
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 +<div style="clear: both"></div>
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 Damit wir uns Klassen und Objekte vorstellen können, veranschaulichen wir sie als Klassendiagramme und Objektdiagramme. Das Klassendiagramm für die Klasse Rechteck siehst Du rechts. Oben steht die Bezeichnung der Klasse, es folgen - durch eine horizontale Strecke abgetrennt - ihre Attribute (mit Datentyp) und darunter ihre Methoden (mit Parametern, siehe später). Damit wir uns Klassen und Objekte vorstellen können, veranschaulichen wir sie als Klassendiagramme und Objektdiagramme. Das Klassendiagramm für die Klasse Rechteck siehst Du rechts. Oben steht die Bezeichnung der Klasse, es folgen - durch eine horizontale Strecke abgetrennt - ihre Attribute (mit Datentyp) und darunter ihre Methoden (mit Parametern, siehe später).
  
klassen1/grundbegriffe/start.1598684389.txt.gz · Zuletzt geändert: 2021/12/29 11:29 (Externe Bearbeitung)

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