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g9:uebungen:klassen_anwenden:start

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g9:uebungen:klassen_anwenden:start [2021/01/20 18:38] – [Beispiel 4: Farbige Rechtecke] Martin Pabstg9:uebungen:klassen_anwenden:start [2022/06/29 15:12] (aktuell) Martin Pabst
Zeile 1: Zeile 1:
-====== Objekte erzeugen und verändern ======+====== Vorhandene Klassen nutzen ======
 Bevor wir eigene Klassen programmieren lernen wir, wie wir Objekte zu bereits bestehenden Klassen erzeugen können. Wir beginnen mit Grafikklassen wie ''Rectangle'' oder ''Circle'', weil man die grafische Repräsentation dieser Objekte gleich am Bildschirm sieht.  Bevor wir eigene Klassen programmieren lernen wir, wie wir Objekte zu bereits bestehenden Klassen erzeugen können. Wir beginnen mit Grafikklassen wie ''Rectangle'' oder ''Circle'', weil man die grafische Repräsentation dieser Objekte gleich am Bildschirm sieht. 
  
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 Dass im obigen Programm die Bestandteile der Rakete einzeln verschoben werden müssen, ist sehr ungünstig. Bei langsamer Ausführungsgeschwindikeit sieht man die Teile sogar einzeln vorwärtsruckeln. Und stell' Dir vor, wir wollten die Rakete um ihren Schwerpunkt drehen: Was würde passieren, wenn ab Zeile 11 steht: Dass im obigen Programm die Bestandteile der Rakete einzeln verschoben werden müssen, ist sehr ungünstig. Bei langsamer Ausführungsgeschwindikeit sieht man die Teile sogar einzeln vorwärtsruckeln. Und stell' Dir vor, wir wollten die Rakete um ihren Schwerpunkt drehen: Was würde passieren, wenn ab Zeile 11 steht:
 <code learnj> <code learnj>
-spitze.drehen(2); +spitze.rotate(2); 
-tank.drehen(2); +tank.rotate(2); 
-triebwerk1.drehen(2); +triebwerk1.rotate(2); 
-triebwerk2.drehen(2);+triebwerk2.rotate(2);
 </code> </code>
 Probier' es doch mal aus (Copy/Paste...)! \\ \\  Probier' es doch mal aus (Copy/Paste...)! \\ \\ 
g9/uebungen/klassen_anwenden/start.1611164301.txt.gz · Zuletzt geändert: 2021/12/29 11:29 (Externe Bearbeitung)

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