Dies ist eine alte Version des Dokuments!
Inhaltsverzeichnis
Beispiel 2: Fliegende Rechtecke
Starte das Programm und regle die Geschwindigkeit langsam hoch!
1. Grafikausgabe
Die auf dieser Website verwendete Java-Entwicklungsumgebung beinhaltet eine Grafikbibliothek, mit der bspw. einfach Spiele programmiert werden können. Sie basiert auf dem Open Source Projekt PisiJS, ist aber deutlich einfacher zu handhaben. Für dieses Programmierbeispiel reicht es, zwei Dinge zu kennen:
a) Erzeugen des Grafikbereiches ("Welt")
new World(800, 600);
erzeugt im Ausgabe-Bereich rechts ein kleines "Grafikfenster". Seine Größe orientiert sich immer an der Größe des Ausgabe-Bereichs. Die Grafik wird dabei immer so transformiert dass die linke obere Ecke die Koordinaten (0, 0) hat, die rechte untere Ecke - im Beispiel oben - die Koordinaten (800, 600). Dass die positive y-Achse nach unten zeigt, die y-Koordinaten also nach unten hin immer größer werden - ist bei Computersystemen üblich.
b) Zeichnen eines Rechtecks
Die Anweisung
new Rectangle(100, 50, 600, 400);
erzeugt ein Rechteck-Objekt und zeichnet es in den Grafikbereich. Das Rechteck ist initial achsenparallel ausgerichtet, wobei die Parameter des Konstruktors new Rectangle(left, top, width, height)
folgende Bedeutung haben:
- (left, top): Koordinaten der linken oberen Ecke
- width, heigth: Breite und Höhe des Rechtecks
Beispiel
Im folgenden zeichnen wir ein Rechteck auf den Bildschirm, färben es rot und drehen es um 70° gegen den Uhrzeigersinn: