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klassen1
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0. Startseite, Inhalt
1. Variablen, Wiederholungen
2. wenn -> dann -> sonst / Weitere Datentypen
3. Objekte/Klassen (Grundlagen)
Grundbegriffe der Objektorientierung
Objekte erzeugen und verändern
Erste eigene Klassen (mit Methoden)!
Eigenen Klassen mit Attributen
Objektreferenzen
4. Klassen (Vertiefung)
5. Zustände, Übergänge
6. Felder ( = Arrays)
7. Projekt: Pong
8. Projekt: Hunter-Game
9. Diagramme
10. Projekt: Space Debris-Game
11. Projekt
12. Compilerbau
A. Dokumentation der Klassenbibliothek
A.1 Ein- und Ausgabe
A.2 Die Klassen Math und String
A.3 Die Klasse Timer
A.4 Collections
A.5 Grafikprogrammierung
A.6 Spieleprogrammierung
A.7 Netzwerkspiele
A.8 Dateien lesen/schreiben
A.9 Http-Requests
A.10 JUnit-Tests
A.11 Processing
A.12 Robot
A.13 Graphics'n Games
A.14 Datenbankverbindung
A.15 Java Kara
A.16 Java Hamster
B. Beispielprojekte
B.1. Minesweeper
B.2. Pong
B.3. Space Debris Shooter
B.4. Flattervogel
B.5. Mover-Game
B.6. Minimales Plattformspiel
B.7. Großes Plattformspiel
C. Bedienung der IDE
D. Materialien zu bayerischen Schulbüchern
E. Beispiele zum G9-Lehrplan
F. Integration der Online-IDE in eigene Webseiten
G. Integration in Dokuwiki
H. Übertragen von Java-Prorammen in die Online-IDE
J. Jgst. 11 spätbeginnend
Impressum
klassen1:start
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Objekte erzeugen und verändern
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Objektreferenzen
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· Zuletzt geändert: 2024/08/31 12:03 von
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