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klassen2:inheritance:flyingrectangle:start

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Beispiel 2: Fliegende Rechtecke

Starte das Programm und regle die Geschwindigkeit langsam hoch!

1. Grafikausgabe

Die auf dieser Website verwendete Java-Entwicklungsumgebung beinhaltet eine Grafikbibliothek, mit der bspw. einfach Spiele programmiert werden können. Sie basiert auf dem Open Source Projekt PisiJS, ist aber deutlich einfacher zu handhaben. Für dieses Programmierbeispiel reicht es, zwei Dinge zu kennen:

a) Erzeugen des Grafikbereiches ("Welt")
new World(800, 600);

erzeugt im Ausgabe-Bereich rechts ein kleines "Grafikfenster". Seine Größe orientiert sich immer an der Größe des Ausgabe-Bereichs. Die Grafik wird dabei immer so transformiert dass die linke obere Ecke die Koordinaten (0, 0) hat, die rechte untere Ecke - im Beispiel oben - die Koordinaten (800, 600). Dass die positive y-Achse nach unten zeigt, die y-Koordinaten also nach unten hin immer größer werden - ist bei Computersystemen üblich.

b) Zeichnen eines Rechtecks

Die Anweisung

new Rectangle(100, 50, 600, 400);

erzeugt ein Rechteck-Objekt und zeichnet es in den Grafikbereich. Das Rechteck ist initial achsenparallel, wobei die Parameter des Konstruktors folgende Bedeutung haben:

klassen2/inheritance/flyingrectangle/start.1588449904.txt.gz · Zuletzt geändert: 2021/12/29 11:29 (Externe Bearbeitung)

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