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Java lernen durch Ausprobieren!
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0. Startseite, Inhalt
1. Variablen, Wiederholungen
2. wenn -> dann -> sonst / Weitere Datentypen
3. Objekte/Klassen (Grundlagen)
4. Klassen (Vertiefung)
5. Zustände, Übergänge
6. Felder ( = Arrays)
7. Projekt: Pong
8. Projekt: Hunter-Game
9. Diagramme
10. Projekt: Space Debris-Game
11. Projekt
12. Compilerbau
A. Dokumentation der Klassenbibliothek
A.1 Ein- und Ausgabe
A.2 Die Klassen Math und String
A.3 Die Klasse Timer
A.4 Collections
A.5 Grafikprogrammierung
A.6 Spieleprogrammierung
A.7 Netzwerkspiele
A.8 Dateien lesen/schreiben
A.9 Http-Requests
A.10 JUnit-Tests
A.11 Threads, Synchronisation
A.12 Processing
A.13 Robot
A.14 Graphics'n Games
A.15 Datenbankverbindung
A.16 Java Kara
A.17 Java Hamster
B. Beispielprojekte
B.1. Minesweeper
B.2. Pong
B.3. Space Debris Shooter
B.4. Flattervogel
B.5. Mover-Game
B.6. Minimales Plattformspiel
B.7. Großes Plattformspiel
C. Bedienung der IDE
D. Materialien zu bayerischen Schulbüchern
E. Beispiele zum G9-Lehrplan
F. Integration der Online-IDE in eigene Webseiten
G. Integration in Dokuwiki
H. Übertragen von Java-Prorammen in die Online-IDE
J. Jgst. 11 spätbeginnend
Impressum
states:examples:automat1:tabelle:start
1c. Lösung
Erstelle zu diesem Zustandsübergangsdiagramm die Zustandsübergangstabelle!
Lösung
Zustand/ausl. Aktion
a
b
rot
blau
rot
blau
blau
gelb
gelb
grün
rot
grün
blau
gelb
states/examples/automat1/tabelle/start.txt
· Zuletzt geändert: 2024/08/31 10:03 von
127.0.0.1
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