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Java lernen durch Ausprobieren!
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0. Startseite, Inhalt
Inhaltsverzeichnis
LernJ vs. Java: Unterschiede
LernJ: Sprachumfang/Features
Leeres Programmfenster
Downloads
1. Variablen, Wiederholungen
2. wenn -> dann -> sonst / Weitere Datentypen
3. Objekte/Klassen (Grundlagen)
4. Klassen (Vertiefung)
5. Zustände, Übergänge
6. Felder ( = Arrays)
7. Projekt: Pong
8. Projekt: Hunter-Game
9. Diagramme
10. Projekt: Space Debris-Game
11. Projekt
12. Compilerbau
A. Dokumentation der Klassenbibliothek
A.1 Ein- und Ausgabe
A.2 Die Klassen Math und String
A.3 Die Klasse Timer
A.4 Collections
A.5 Grafikprogrammierung
A.6 Spieleprogrammierung
A.7 Netzwerkspiele
A.8 Dateien lesen/schreiben
A.9 Http-Requests
A.10 Unit Tests
A.11 Threads, Synchronisation
A.12 Processing
A.13 Robot
A.14 Graphics'n Games
A.15 Datenbankverbindung
A.16 Java Kara
A.17 Java Hamster
B. Beispielprojekte
B.1. Minesweeper
B.2. Pong
B.3. Space Debris Shooter
B.4. Flattervogel
B.5. Mover-Game
B.6. Minimales Plattformspiel
B.7. Großes Plattformspiel
C. Bedienung der IDE
D. Materialien zu bayerischen Schulbüchern
E. Beispiele zum G9-Lehrplan
F. Integration der Online-IDE in eigene Webseiten
G. Integration in Dokuwiki
H. Übertragen von Java-Prorammen in die Online-IDE
J. Jgst. 11 spätbeginnend
Impressum
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0. Startseite, Inhalt
Inhaltsverzeichnis
LernJ vs. Java: Unterschiede
LernJ: Sprachumfang/Features
Leeres Programmfenster
Downloads
1. Variablen, Wiederholungen
Hallo Welt!
Variablen
Wiederholungen ("Schleifen"/"Loops")
Ineinandergeschachtelte Wiederholungen
2. wenn -> dann -> sonst / Weitere Datentypen
if/else
switch/case
Die Datentypen float, double
Die Datentypen String, char und boolean
break/continue
Wiederholung
3. Objekte/Klassen (Grundlagen)
Grundbegriffe der Objektorientierung
Objekte erzeugen und verändern
Erste eigene Klassen (mit Methoden)!
Eigenen Klassen mit Attributen
Objektreferenzen
4. Klassen (Vertiefung)
Konstruktoren
Vererbung
Interfaces
Casting, instanceof
Abstrakte Klassen
Überschreiben von Methoden, Polymorphismus
5. Zustände, Übergänge
Zustandsübergangsdiagramm/-tabelle
Umsetzung in Java
Weitere Beispiele
6. Felder ( = Arrays)
7. Projekt: Pong
8. Projekt: Hunter-Game
9. Diagramme
Aggregation/Komposition
Sequenzdiagramm
10. Projekt: Space Debris-Game
11. Projekt
12. Compilerbau
a) Lexer
b) Parser
c) Interpreter
e) EBNF
f) Erweiterung der Sprache
g) Aufgaben
A. Dokumentation der Klassenbibliothek
A.1 Ein- und Ausgabe
A.2 Die Klassen Math und String
A.3 Die Klasse Timer
A.4 Collections
A.5 Grafikprogrammierung
World, Koordinatensystem
Grafikobjekte
Vererbungshierarchie
move, rotate, scale
Gruppierung von Objekten
Reagieren auf Maus- und Tastaturereignisse
Animation (act-Methode)
Steuerung mit der Tastatur
Zusammengesetzte Grafikobjekte
Scrollender Hintergrund
GUI-Elemente
A.6 Spieleprogrammierung
Sprites
Tastatursteuerung
Maussteuerung
Gamepad
Soundausgabe
Scrollen, Zoomen
A.7 Netzwerkspiele
WebSocket und WebSocketClient
Einfaches Chatprogramm
"Finden" von Mitspielern im Netzwerk
A.8 Dateien lesen/schreiben
A.9 Http-Requests
A.10 Unit Tests
A.11 Threads, Synchronisation
A.12 Processing
A.13 Robot
A.14 Graphics'n Games
A.15 Datenbankverbindung
A.16 Java Kara
A.17 Java Hamster
B. Beispielprojekte
B.1. Minesweeper
Die Klasse Zelle
Die Klasse Spielfeld
B.2. Pong
B.3. Space Debris Shooter
B.4. Flattervogel
B.5. Mover-Game
B.6. Minimales Plattformspiel
B.7. Großes Plattformspiel
C. Bedienung der IDE
Test-Logins für Schulen
Workspace an Klasse austeilen
D. Materialien zu bayerischen Schulbüchern
Bücher des Cornelsen-Verlages
Bücher des Klett-Verlages
Bücher des Buchner-Verlages
E. Beispiele zum G9-Lehrplan
Kontrollstrukturen
Vorhandene Klassen benutzen
Eigene Klassen mit Methoden
Attribute
Konstruktoren
Vererbung
Spieleprogrammierung Jgst. 9
Felder/Arrays (Jgst. 10)
F. Integration der Online-IDE in eigene Webseiten
G. Integration in Dokuwiki
H. Übertragen von Java-Prorammen in die Online-IDE
J. Jgst. 11 spätbeginnend
Impressum
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· Zuletzt geändert: 2024/12/03 10:04 von
martin
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